汉化:你冰哥哥骗过你吗 请注意,本文包含大量译者的注释与吐槽,请细心分辨。 使用了与艳丽又富有魅力的角色们交相辉映的细节设计来亲手操刀了众多从者的本庄雷太。从制作同人志开始已经有二十余年,探索与TYPE-MOON同时代齐头并进的他的创作轨迹,回顾至今为止的设计。 (黄字为介绍,红字为提问) 黄字:被机械所吸引住的思春期 红字:从什么时候开始绘画的呢? 本庄:小学生的时候有(试着画过)『龙珠』来着。正式开始绘画是在初中高中的时候,『攻壳机动队』的单行本正好发售,临摹了士郎正宗先生『苹果核战记』『OR-ON』等等作品中的机械呢。另外还喜欢近藤和久先生和小林诚先生的机械设计呢。 红字:你也画过『高达』的机械设计吧? 本庄:士郎正宗先生之外的话『高达』的机械画过很多。比如说『机动战士高达F91』的比基那·基那(一架机体)。还有比如说明贵美加先生的『MS少女』。虽说除了初代以外的高达都不怎么熟悉,但是从模型杂志的模型画刊中学到了很多知识。 红字:是机械与美少女的融合的时代呢。 本庄:其中我最喜欢的倒不是宇宙戦仕様(应该是吉姆改),而是地上战的兵器和MS。近藤和久先生画了『吉翁的复兴』这样的高达外传漫画,在吉翁军的制度上详细描绘了二战时期德军虎式坦克上的花纹,我喜欢这种复古的风格。没有那么高档,不如说有些俗气的形象,我被那种风格所影响了。接着我也模仿了很多小林诚先生的画。小林诚先生参加的近期的动画有『LAST EXILE』,也参加了『宇宙战舰大和号』系列。不仅仅是动画中机械的设计,小林先生作为模型师也是非常的有名。他在80年代的『Hobby Japan』杂志上发表了很多。接着是宫崎骏先生的『风之谷』,漫画版和动画版我都很喜欢,比起画角色,土里土气的架空兵器和军人的美感让我很是激动,临摹了很多呢。也没有给谁看,独自一人在笔记本上画了很多。 红字:想要将所绘制的东西发表的契机是什么呢? 本庄:契机是同人志。在网络普及之前,就像现在一样。高中毕业后,我上了两年不同的大学,两年后考取了同县的名古屋艺术大学(以下简称名艺)。短期大学我的专业是产品设计,是『整体的设计』,在编入后,从那开始向金属设计方向发展。虽说现在我靠画画吃饭,但是当时学的大部分都是立体物相关的东西呢。 红字:进入了美术系之后周围的环境有改变吗? 本庄:在短大里,也像是大学那样理所当然地加入了漫画研究会。课题和课程结束后马上跑去部室和大家讨论,也画了很多画。当时,在名艺的漫画研究会中,有一个相当特殊的在成年向杂志上连载的前辈,也有活跃于制作同人志的同级生,周围的人都很厉害。从那时开始就收到了很大的刺激开始如同竞争一般画画了。在那之后就萌发了自己也想制作同人志的念头,最初画出来的是传统的画个当时流行的动画漫画的角色,乱七八糟画了很多的同人志。漫画也稍稍画了一些。对于漫画研究会来说,有一个定额,作为社团活动的实绩报告,需要做联合同人志。我和前辈还有朋友都参加了。从爱知县的县内活动到东京的漫画市场,还有其他的活动我们也都积极地参加了。现在回想起来真是相当贵重的环境。 红字:本庄先生大学时代是90年代后半,正是『新世纪福音战士』流行的时代呢。 本庄:『EVA』放送的时候是我短期大学一年生的时候来着吧。是阪神大地震和奥姆真理教事件的那年。在3年级编入的大学的漫画研究会中,OB是为『EVA』做设计的山下先生。 红字:是做了初号机和别的设计的那位呢。 本庄:当时我大学的漫画研究会真的变了很多,一到周六,部室里就来了很多OB,多的时候每周来20左右的人。那时从黄昏开始一直到日期改变,一边喝酒一边打游戏,也聊一些绘画和工作上的话题。在那里也遇到了山下先生。我在加入的时候是『EVA』播出后的两年后,虽说是第一次见面,但是马上受到了刺激。结果,我毕业后也在大学附近住下,每周六晚上都跑去部室玩,持续了7年。我觉得这真是很少见的环境。画画很厉害的人聚在一起,是一个可以互相影响而且马上能刺激到其他人的空间。比我年长的人有很多,于是也很自然的吸收到了上个世纪的宅知识。 红字:也是网络开始普及的时期呢? 本庄:那个时期购入了数码绘用的电脑。周围也在同样的时间购入了电脑,不懂的地方就互相交流,在那之后活用在了同人志的创作上。虽说一个人学习真的很头疼,但是能得益于周围的环境而相互学习真是太好了。但是当时是冰河期难以就职,周围也几乎没有就职成功的。 注释解说 ※1 士郎正宗 漫画家·插画家。1985年以『苹果核战记』出道。充满着浓密的SF设定,以机械描写和充满魅力的角色为卖点的稀世漫画家。代表作是『攻壳机动队』。 ※2 近藤和久 80年代出道以来经手了多数『机动战士高达』系列的漫画外传。也参与了『机动战士Z高达』 『机动战士高达ZZ』。在模型杂志『Hobby Japan』中无论是MS的整合插图还是自制的模型都博得了极大的人气。 ※3 小林诚 80年代开始在『Hobby Japan』等模型杂志上发表了很多类似于传统机械的设计和独自完成的MS插图、塑料模型还有漫画作品。作为设计师,不仅参与了『机动战士Z高达』『机动战士高达ZZ』之外,现在也还参与了很多动画作品。 ※4 Zimmerit Coating 二战中德国军队开发的给战车装甲使用的涂料方法。为了从磁石性地雷中保护战车,在装甲上装载了防止磁力的涂层。 ※5 山下いくと 从『新世纪福音战士』开始一直到『新世纪福音战士新剧场版』为止,全系列作品全部参与了机械设计。代表作为『飞跃巅峰!』『蓝宝石之谜』等等。也留有很多过去的作品。 ※6 战场女武神 2008年世嘉发售的PS3游戏。率领加利亚公国的一小队与帝国战斗,以架空的欧洲为舞台的SRPG。与主人公敌对的帝国女将军塞露贝利亚·布蕾斯,是系列的人气角色。 红字:同人活动中画的东西有没有变化过? 本庄:随着我从高校升上大学这段时间我开始画角色。在编入大学后,因为有着进行商业连载的前辈的关系,在『漫画卖场(comic megastor)』上,开始画成年漫画。在学的时候就已经出道了,周围的人也都是如此。朋友们前辈们也都在这么做,所以也没有什么特别的感觉。(不是,你倒是回答问题啊) 红字:编辑方有要求吗? 本庄:并没有特别的要求。幸运的事就是可以自由地进行创作。只是在做出单行本之前不能继续连载。(指的应该是在画完单行本之前不能在杂志上连载短篇罢) 红字:在99年左右大学毕业后继续进行同人活动,那时知不知道在同时期活动的同人社团TYPE-MOON呢? 本庄:大学有个喜欢这作品的前辈,我也时常从他那里听到种种消息。我第一次接触到的本格作品是2004年的PC版『Fate/stay night』。关于这个在之后也有说到。 黄字:参加了『战场的女武神』这部游戏的制作 红字:说起本庄先生,在2008年发售的CS游戏『战场的女武神』系列中很有名呢,在参与的时候有什么经验吗? 虽然记忆有些模糊,那应该是在2003~4年的同人即售活动中,契机是世嘉负责了『樱花大战』等游戏的部门制作人邀请了我。当时,将第二次世界大战中德国与英国真实存在的战车为原型改编,绘制了一个架空世界中少女与战车的同人志,因为『战场的女武神』也是架空的战记,我认为方向性是吻合的。 红字:和自己一个人绘画相比,在游戏的开发中,收到委托后设计作业的感觉如何呢? 本庄:比如说『战场的女武神』中的塞露贝利亚,在我认为是将自己心中的理解画出来将会很容易的线条(指画的很舒服),是能将自己的喜好表现出来的角色。但是有关于除此之外的角色设计,特别是军服真的是很难画。军服是无个性的典型例子。无个性即为「你小子是无个性集团的一个齿轮、零件!」这种象征的图标,而主要角色全员几乎都穿着这种军服。但是作为角色设计,必须让不同的角色都出现在同一系列的设计中,所以很难将相反的元素融入到同一设计中。如果是幻想系的游戏,主要角色中即使有一两个军服系角色,也能做到有差别化从而引人注目,『战场的女武神』的话几乎登场人物全员都是穿着军服,如何做到差别化,真的是很困难的一点。被要求重复了好多次,经历了很多从最初部分被咔嚓咔嚓折断的过程。系列的角色设计当然也很满足,得到了宝贵的经验,而在此之前,我也经历了许多的尝试与错误。反而塞露贝利亚是几乎一发就成功的。是兴致勃勃地设计的呢,那样的扣杀安打(棒球术语,指一次就成的设计流程),感觉不是瞄准而生的东西。 红字:在作品大热并且被动画化后,也开始手办化的展开了呢。 本庄:因为我本就期望着手办化,真的是太高兴了。听说自己的插画和设定对于玩具企画和原型师来说似乎很适合立体化,于是最近的角色设计中有意识地做了更能反映出立体感的设计。 红字:也许是受大学时代学习立体设计的影响吧? 本庄:比起图形化的东西,立体的设计在制作的时候需要考虑的细节更多。比起色彩和平面设计,我是商业设计、工业设计的人,更注重立体化后的视觉效果。 红字:『战场的女武神』制作期间的2004年中,PC版的『Fate/stay night』发售了,能告诉我当时的想法吗? 本庄:提前说好这段记忆有些不确定了,在发售日的时候应该没有玩上。我的周围(因为这部作品的关系)很是热闹,在社会上掀起了一阵巨大的运动,在发售数个月后才终于玩上了,真的非常有趣。 因为有着这样的作品,我留下了十分感动的记忆。虽说与『Fate』本篇完全没有关系,当时17英寸的CRT显示器用了三菱的钻石珑(diamond tron)技术,长时间盯着看视力差了好多。因为连续不断地玩的缘故,眼睛发疼不断流泪。不过后来就注意这个问题了。『Fate』与当时其他的PC游戏完全不同,叙述的句子非常长,但是我太在意后续的内容了所以根本停不下来。为了推进剧情不断地点击鼠标,眼睛好痛!最后大约通了3天的宵去玩,然后因为眼睛太疼了把房间里的灯关了,用上了遮光板和墨镜,用这两个东西抑制调整从显示器中发出的光,一边流着泪一边玩。这些回忆和『Fate』中的回忆连接在了一起。 红字:能顺便告诉我们一下喜欢的角色吗? 本庄:喜欢伊莉雅和Rider小姐。当时还画了同人本。 红字:与TYPE-MOON的武内先生和奈绪桑第一次接触是什么时候呢? 本庄:说起来真的非常羞耻,第一次见面是什么时候,记忆已经模糊不清了...在Comic Market会场的话,从以前开始就在enterbrain(角川某书籍品牌)上投稿插画的『TECH GIAN』(成人游戏杂志,于2021年已停刊)的编辑负责人也是TYPE-MOON的编辑,经由他的介绍,不知不觉间见了面,还一起去了总公司碰头。 红字:正好说到这个话题,enterbrain在2011年出版了『Fate/Complete material Ⅳ』,在这本书上刊登的未被企画的在线游戏『Fate/Apocrypha』的从者设定如何呢? 本庄:这个企画一开始让我来画了坂田金时。这个企画阶段可能有大约15年左右了。得到了文字资料,并且在考虑设计的时候,在碰头会中从武内先生处得到了「金色的短发如何?」这样的主意。在那个阶段就做好了黄金熊号的文字设定,现在金时的印象也已经相当固定了,在当时第一次提出设计稿的时候也一发就OK了。在交稿后有一段时间的空窗期,在线游戏的企画也没了,金时在小说版「Fate/Apocrypha」中也未能出演的情况下,在「FGO」的企画启动后登场了。 黄字:酒吞童子是插画家的企画吗? 红字:关于酒吞童子有什么想说的吗? 本庄:作为坂田金时对面侧的角色,是从外表看来是女孩子的鬼这一点开始设计的。酒吞童子的设计并不是一开始就收到委托,而是在金时画完之后,作为他的劲敌角色,是我擅自寄给TYPE-MOON的一张草图礼物,然后被采用的角色。对方大概也因为酒吞童子今后也许会被作为候补而列入名单所以没有决定更为细致的设定也说不定。也许正是因为在『FGO』宣发前才被决定采用的缘故,TYPE-MOON的热情与反应速度令人很是吃惊。另外,因为是插画更早出现的从者,我觉得为其丰富设定的写手们的力量每次都很厉害。 红字:源赖光的话怎么样呢? 本庄:狂阶赖光的话,在委托阶段没有什么指定的印象要求,而是交给我自由发挥,而我就是像在画同人本那样,用自己喜欢的线条手法来设计了。平安时代的甲胄武者,有些高挑宛如模特一般身材的大姐姐,而各种武器也是从设定中挑选出来后全部用上了。母性的角色的话,在当时并没有意识到,这也是编剧写手在作品中发挥的巨大作用。不仅仅是赖光本身,在游戏中如果自己所设计的角色有了新的一面,自己也会感到新鲜高兴和惊讶吧。另外,在角色的登场和气氛方面也十分精彩,作为一个玩家我也很高兴地游玩着。 红字:坂田金时(骑阶)的话又如何呢。 本庄:是金时的职阶变换版本呢,设计了穿着骑手夹克的样子。在我的心里金时是有着平成之后「假面骑士」那种英雄的帅气的印象,加入了掺杂了闪电状花纹的皮带扣的元素。同时也加入了狂阶金时一样的孩子气元素和男孩子喜欢的玩具的风格。黄金熊号是之前就设计好了,也终于能够用上了,如果时间允许的话我还想设计得更华丽更傻乎乎一些,现在想想有点后悔呢(笑)。 坂田金时 在网络游戏「Fate/Apocrypha」中绘制的坂田金时。设计虽说几乎没有改变,与之后的FGO版本相比更为有些苗条的形象。 酒吞童子 是从本庄雷太本人送给TYPE-MOON的一个小礼物设计中被采用的从者。大陆风格的物品则是本庄氏当初考虑的设定的余韵。 源赖光 作为与坂田金时有着渊源的源氏女栋梁而被设计出来的角色,根据四种武器的详细设定,还制作了宝具的动作。 红字:从『FGO』开始,本庄先生设计的各种角色中,对物品和小东西赋予意义的方式很厉害呢。 本庄:武器、物品和小工具的设计,是从至今为止的商业设计、产品设计中学到的东西的影像也说不定。当时学的东西,说不定也是能在至今为止的创作中被活用的。 红字:再看『FGO』的素材,如何调动各种小道具进行战斗,也有关于动作的指定呢。 本庄:最近因为没有日程表,所以几乎全都交给开发部门了。在时间允许的情况下也会考虑到动作设计的。 红字:TYPE-MOON请来的外部作家在进行设计和委托的时候,听说经常采用作家追加的物品和设计。 本庄:我认为TYPE-MOON在那方面的倾向很强。在角色设计这方面的制约性和其他的公司相比几乎没有。这里提案的想法会尽可能地进行组合,也会进行检讨。我觉得应该也和武内崇先生的指挥有很大的关系。武内先生负责窗口工作,又是设计师,所以很了解我的感觉和心情。TYPE-MOON的话,真的是一个相当特别的存在。其他的公司不是有着更详细的指定就是有更多条件。 红字:TYPE-MOON的粉丝也对于这部分有着包容和享受的氛围呢。(fnndp,yjg能不能爬) 本庄:这方面的话,提供方(制作方)和接受方(粉丝)之间的信赖关系我认为是经过了漫长时间的洗礼才能酿成的结果。一般来说,我觉得这不是什么能够当成目标的东西。(应该是在夸公司和粉丝的和谐一般公司羡慕不来)制作方做的很开心,传达给用户们,能够相辅相成更为热烈。能够把制作现场的热情完好无损地传达给粉丝们,可是相当重要的一点。这样的公司我觉得能理所当然地接受周围的爱。 红字:关于角色设计有什么讲究吗? 本庄:是「效果」。比如插画效果或者立体效果,这两点我很在意。在看见时候某种程度上的『富裕』,比如说女性的话就是第一眼看上去胸大不大这种富裕感之类的。是一种能让大家高兴的感觉。设定的阶段经常需要用「立体效果」,而在绘图的时候需要用「插画效果」。在意识到了这点后,就可以进行颜色数量和设计的构成了。和角色的性别并没有太大的关系也说不定。 红字:在绘制这次的花絮中使用的海报的时候也说过「想要画有立体表现那样的画」。您本身也有做同人,是自己监制手办的制作吗。 本庄:我虽然自己没有做手办的监制工作,原创同人作品的角色的话,立体化所用的设定和插画的制作和监修倒是有在做。虽说手办的监修是一件很麻烦的事,但这是值得的。和『FGO』相关的话,如果可能的话希望可以手办画呢(笑)。我这里虽然不能做到至今为止那样的很细致的监修,如果有需要的话,在必要的最低限度上,在原画上用红笔进行检查确认。 红字:今后的话想要给TYPE-MOON做什么样的工作呢?如果还是和自己的创作相关的目标有关的话请告诉我们。 本庄:关于工作,在被要求的时候会尽全力努力的。让TYPE-MOON和粉丝的各位能够喜悦这种事不就是这样吗。自己的目标的话,接下来也会参加Comic Market,也会继续制作同人志。正因为这几年新冠疫情的缘故,今后理所当然能够做到的事变得困难起来了,我也想各种摸索,继续努力。 本庄雷太WORK SPACE Q.在思春期受到影响最大的作家是? A.是士郎正宗先生和机械设计的小林诚先生。 Q.在工作的时候会听音乐吗? A.从学生时代开始我就是广播人了,现在在rajiko中听广播会以搞笑艺人的频道为主。喜欢的频道是「奥黛丽的ANN」,过于喜欢以至于每次都去参加线下活动。其他的话普通的新闻广播也喜欢听。 Q.看动画吗? A.作为广播的代替会听YouTube呢。搞笑艺人系,知识系,历史系之类的,能满足好奇心的东西从耳朵取得的感觉。对我来说,人们说话才是最重要的,因为广播不是用来听音乐的,而是用来听谈话和新闻的。 Q.影视作品中最近有没有感觉到有趣的? A.『切尔诺贝利』这个在86年苏联切尔诺贝利(现乌克兰)实际发生过的事为题材制作的纪录片风格的海外剧还挺有意思的。看了有5周呢。虽然一共只有5话很短但是还是推荐。 Q.请告诉我们一天的日程安排。 A.虽说忙的时候会变成夜猫子型,这个年纪已经不太行了,尽量会在中午之前起床。睡眠时间少于8小时就不行了,真的。 坂田金时(骑阶) 裹上了骑士夹克的坂田金时。和狂阶相比,骑手有着更为苗条的上半身。 莱辛巴赫和动态草图 最初的时候有考虑过设计成迪士尼里恶棍的那种形象,弄成一个没有黑眼珠只有白眼的角色,果然他们想要的是一个很难画表情的视线,改了好多次最后才成为现在的样子。虽说至今为止和风的角色有很多,但是我本来最得意的还是莫里亚蒂这类西洋风的设计,西装则是取材自军服。 莱辛巴赫的话,从TYPE-MOON处得到了「棺材」的点子...喜欢产品设计的自己就考虑了「帅气的棺材」。搭配上深色的莫里亚蒂,白色和金色的「蒸汽朋克机械」才是王道。有了福尔摩斯才有了莫里亚蒂,所以先有了山中虎铁先生的福尔摩斯设计,也帮了我大忙。立绘的站立朝向也是和福尔摩斯相对的。 莫里亚蒂 老练灰领 在1.5部莫里亚蒂登场的时候,这个角色和我一开始画的时候所想的「蝙蝠侠的JOKER」所不同,我心里非常高兴也非常惊讶。也受此影响,设计了和现在的性格相符合的衣服(指灵衣)。在实装的时候看见了心目中的调酒师我真的非常高兴。灵衣比起从者的服装设计,更像是常服,所以我也模仿了这个感觉做了设计。 悠悠球草图上方白字:悠悠球设定 重看的时候什么都没考虑就兴致全开地画了。(笑)第一再临的斗笠的设定是平安时代的淑女风。泳装赖光如果要选一个的话,第二再临就是水手服呢。从以前开始就无论如何都想要画。然后画了尺寸很长(指裙摆)的水手服,戴着露指手套,而武器则是悠悠球。那段时间的话时间特别充裕,所以战斗和宝具的动作也都画了。我想过(宝具)用的棒球低投姿势在制作的时候会很难,在采用后真的很开心。 酒吞金碎棒上方白字:物品设定 奶光金刚杵左上白字:宝具动作 在收到委托的时候得到了「如果酒吞童子是魔法少女的话会很有趣吧」这样的主意。魔法少女的衣服与和风衣服的组合真的是让我折腾了很久,这对于我个人来说是非常喜欢的角色呢。中国风的女性用前褂肚兜(此为肚兜注音,嵌字的时候可以删除,写在这里只是方便你理解原文括号内容)与和式的兜裆布(此为兜裆布的日语读音,表强调,嵌字的时候也可以删除)我无论如何都想要画于是就拼在一起了(笑)。杀阶酒吞也是如此,她也有收藏家的一面,所以虽然是日本的妖怪,但也喜欢搭配大陆的物品。 平时露出很多的酒吞童子在穿上和服的时候也让人看到了她的另一面,包含了这个想法去画了灵衣。真是小巧可爱呢。而实际上左右手腕有区别,虽然没什么大不了的,她也能啪塔啪塔地跳舞(笑)。(应该指的是酒吞的性格如果你让她跳舞也许会被调戏罢) 在对方的要求中,十二单衣是必须要穿的。于是把十二单衣作为第三再临的终点,思考了进化的路线。第一再临是为了突出差别使用了颜色很少的「神秘的黑衣千金」风格。单单只看这个是没法想到这是「紫式部」的呢。我们坚持的理念是「露出程度最小而有些最迷人的曲线」。在第二再临中在哥特礼服外披着的「日式棉和服」也很喜欢呢。印象则是「神保町的古书店女店主」。第三再临的「十二单衣」画得我很开心,但是作画卡路里(可能是作画激情或者画画时候的体力)消耗了真的很多呢。 第一再临中,画了在术阶时候没能露出的紫式部的美妙的身体曲线。从设计上来说,这套衣服就是术阶的第一再临就这么穿上了泳衣的样子。第二再临则是和泳装赖光配套,紫式部也穿上了水手服。另外这是画了在学校与赖光的队伍所对抗的图书委员长的形象,稍稍有些自由过头了所以我也在反省了。眼罩松叶杖和粉色的开襟毛衣有些玩过头了呢。第三再临的话则是以偶像的感觉为目标,勉强地穿上了她不会穿的泳衣,试了很多最后都弄错了的感觉。 伊吹童子也是我很喜欢的角色。最初是从「褐色的龙女」的形象开始的,和TYPE-MOON讨论后得到了「身高三米左右的话不是很有趣吗」的提案,感觉不错(笑)。因为我非常想表达出每个再临形态之间的差别,所以弄成了第一再临是幼年体,第二第三再临是成年体这样的感觉。特别是第二再临的形象是「黄昏的时候在下町的商店街中寻找好酒的走路微醺大姐姐」。别名「下町的卡拉米蒂小姐(灾厄女)」这样的只有自己拥有的主题而继续画下去。 有着王道幻想系故事主人公的感觉,色彩数量也增加了。一直被墨镜遮住的眼睛,得到了这次露出来也没问题的许可,好耶!画素颜的时候一味地画得特别帅。和原来狂阶和骑阶比起来,形象是年轻又青涩的年轻武者,也试着画了有主角风的发型和棉袄(指左手的那个东西)。 伊吹童子的灵衣:大蛇神的分御灵 本庄雷太ILLUSTRATION TECHNIQUE 美丽插画的绘画步骤,由本庄雷太本人和评论一起解说!画插图时的思想准备,作画时的讲究点也值得关注。 制作环境:Windows10/Inter(R)core(TM)i7-7700K CPU/32.0GB 手绘板机种:Wacom Intuos Pro 主要使用的画材·软件:SAI/Photoshop/CLIP STUDIO 1 插画草图 一边调整角色的姿势,一边画草图。虽然也有全部擦掉重来的情况,用剪切和变形工具进行微调的情况也有。因为日程的关系,这次没有花太多时间,所以模式比较少,时间充足的时候我会画很多草图。在画草图的时候也要注意分图层。 CHECK POINT Q.这次插图的想法是? A.源赖光和紫式部两个人是很棒的组合,所以想画两人穿着兔女郎装的样子。 Q.在起草草图的时候有没有灵光一闪意识到的点子或者说法? A.在剪影中能不能看到魅力点,一直到插图完成阶段我都会思考自己会不会快乐。(您在说什么啊草) 2 草稿~线稿 将完成的草图作为基础,撰写绘制线稿(指把草图图层当底稿图层在这个基础上新建图层画线稿然后撤掉或者关闭草图的可视)。为了画富有魅力的肉体,非常重要的一点是「要对骨骼和肌肉,还有脂肪之类的有基本的理解,我认为关键点是把这个作为基础在此之上能做到怎样的原创与精华。然后我推荐将喜欢的东西不是作为借口而是要带着热情和执念去画。」(指不要嘴上说着喜欢但是就是不动手,得带着热情去画) CHECK POINT Q.在画头发和身体的曲线时是一条线一口气画下来的那种?还是用细线慢慢勾勒的那种? A.在挑战一口气画线条的时候试了很多次终于可以不错地使用这个办法了,但是线的长度还是挺一般的。 3.底色的大致划分 每个部分都上一下基础的底色。即使是同样的部分,例如手前侧的皮肤,里侧的皮肤,衣服的基础,衣服相关的底色之类的,为了上色得更方便,要区分图层。「这个阶段要让颜色有变化很麻烦所以首先上一样的底色,在这之后再做图层区分。虽然我会尽力减少图层数量,但是一个角色还是会平均有40~50个图层。这次的插画会更加稍稍多一些。」 check point上方红字:看一下上了底色的整体,皮肤,衣服,高光等等,可以看出分得很细致。每个部分的边缘线,为了不留下涂痕,连其他部分的下面都涂了。(这里应该指的是涂出边缘线,到时候可以擦掉,如果不涂出去很有可能会因为粗心在边缘线留下没有涂到的部分导致底色没上满) CHECK POINT Q.在画这张插画的时候好像没有画出发梢部分呢,理由是? A.考虑到作画效率,在画线稿的时候有要画的也有不需要画的。这次的画考虑到整体的作业时间就没画。 4.平衡调整~上色 在单色的图层上按照各个部分的固有色进行配色,然后再上阴影的颜色。将组合在一起的2人站立的位置稍稍做了微调,紫式部的动作也做了变更。「将画作反转旋转,扩大缩小,在作业中常用到这样的方式确认设计,将在意的地方进行修正。最好的确认方法是,在画完之后用充足的时间进行确认审查,但是如果是有交稿截止日期的插画就不一样了。」 CHECK POINT Q.虽然这次的插画是从皮肤开始涂的,但是一般来说有最好的上色顺序吗? A.虽说没有特殊的顺序的说法,因为想尽早掌握完成的印象,所以平衡好整体地进行涂抹。但是上皮肤的颜色真的很快乐,所以不管怎么样都会比别的地方更加先上色(笑)。 图层按照角色和部位做整理化管理 红字:这是SAI的作业画面。这次的插画是2人组合的形式用了100张以上的图层,但是做了必要的管理化所以在作业的时候没有丝毫混乱地进行了下去。(大致就是按照部位,比如头发啊衣服啊身体啊做好大文件夹,在文件夹下面再做细致的对应不同角色的图层区分,具体的可以在第四步的配图右侧看到,雷太分了很多图层文件夹,同时在大图层文件夹里还做了小文件夹进行区分整理) 5.上色和小细节小物品追加 随着上色的进行,装饰品的调整和画面整体的完成度也渐渐变高。「在上色的时候尽量做到立体地上色,作业的时候要有质感和素材感的意识。」 CHECK POINT Q.这次的插画追加了小部件,在追加画装饰品的场合多吗? A.视日程而定。这次的话是用了先画身体,再在时间允许的情况下追加情报量这样的方式作画的。这是在时间宽裕的情况下会追加很多细节的类型的插画(笑)。 6.杖的作画和组合 整体的作画作业是用的SAI来进行的,但是只有杖是用的CLIP STUDIO来作画的。「虽说几乎不会用这个软件,但是武器之类的用CLIP STUDIO来制作的情况也变多了,有很多方便的地方。」这次的杖是左右对称的设计,在画面内配置的尺为轴,使用可以画对称图案的「轴对称直尺工具」,作画会更容易进行下去。充实着那么多多彩的工具这一点,也是CLIP STUDIO的特征之一。 CHECK POINT Q.设计杖的时候的形象是什么样的呢? A.是以魔法棒来设计的哦。为了赶上截稿日期,我特地考虑了时间的分配,还稍稍增加了点细节。 Q.至今为止的作画,这张插画整体的要点是? A.无论是单人还是双人的配置,在插画中必须要能够相应成立。(指可以作为单体拿出来,组合起来也没有违和感)一边调整平衡一边画。 7.网袜的作画和小物品的细节刻画 剑和小物品的细节部分的刻画可以使整张插画的品质更上一层楼。「在画小物品的细节的时候,要意识到质感和立体感。」网袜并不是用素材贴上去的而是认真仔细的手绘这一点令人惊讶。「网袜是为了让腿增加立体感而画的,所以花了相当多的时间。虽说用纹理也不错,但是难得画了个兔女郎,果然还是想要自己来画呢(笑)。因为网袜用手绘的画更能体现出色色的感觉,所以虽然很麻烦但是还是想要挑战一下!!」 CHECK POINT Q.刀剑这类武器和装饰品,在现实生活中几乎看不到,为了画这些需要吸取哪些知识呢? A.比如说在网上搜索图像,如果时间宽裕的话也可以收集很多参考资料,这也是设计灵感的来源。 能体现出被严实裹住的肉的凹凸质感的网袜完成! 红字:如果只是贴素材的话,网眼的间隔是一样大的,单纯只会表现为一个筒型的感觉,而手绘网袜的线的话肉体的凹凸和迂回可以从网眼的伸缩来表现强调出立体感。特别是紫式部的兔女郎服在腰肉部分陷进去的绳子,很容易看得出这是勒入了周围的肉中。 在补充了细部的阴影、光泽·反射光等等细节的插画完成了。「考虑了在有限的时间画出自己想画的东西、将最大出击发挥出来这个主题,最后决定了画兔女郎。兔女郎的设计真的是太棒了。简单但华丽真的太厉害了!!感谢这个设计」整体的作业时间是「虽然花了大约7天,但是其他的作业是同步进行的所以这次正确的作业时间无法判明。平时的话大约得花一周到10天左右?从以前开始画得就很慢所以提速也是也是今后的课题...」这样。 本庄雷太一问一答! Q.单人角色的时候和复数角色时候,画的方法有区别吗? A.一个人的话要填充空间挺难的,就A4大小的印刷比率来说我还是喜欢2个人的。杂乱的空间看上去细节更丰富(笑)。 Q.画画的时候最喜欢的部分,最难的部分分别是什么呢? A.主要是肤色的部分(笑)。反过来困难的地方,目前还没找到正确答案的是头发。 Q.今后关于自己的画,想要精进的方向性和目标,想要用心的地方有吗? A.作为一个插画家来说的话,我觉得角色设计的比重更大。今后会以设计出更具有魅力的角色为目标努力的。当然插画方面也会加油的! Q.请告诉我们上色的时候使用得比较频繁的工具·笔刷的种类·尺寸的设定。会根据头发和皮肤还有金属等等的细节和质感,变更使用的笔刷吗? A.笔刷的话,(1)普通笔,(2)普通笔(浓度60%),(3)刷子,这三种是我主要使用的,全都是用这些上色的。质感的不同的话,我会用笔触和混色还有笔压的强弱来表现。虽然一直在用用惯了的笔刷,但是不多试试别的笔刷的话是不行的哦。